ふじさきゆうやのブログ

陰キャオタクがとにかく好き勝手言いまくります。TwitterID→@KKEalter

今、最も面白いデジタルカードゲーム『アルテイルNEO』について紹介する記事。

 

 

ハロー、オタクキッズ諸君。

今回は最近見つけたオタクゲームがあまりにも面白すぎたので、それについての記事を書こうと思う。

(この記事は未プレイの人へ向けたものではあるが、記事の内容的に、既にゲームを始めた人にも役に立つものになるかも知れない。 ていうか、コレほんまに紹介記事と言っていいのかも微妙だけど)

※PCからじゃないと読みにくいかもな。 

 

 

その名も『アルネオ』こと『アルテイルNEO』だ。 

スマートフォン向けのカードゲームになる。

今までデジタルカードゲームの類いはそれなりに手を出してきた俺だが、どれも長続きしなかった。

ウォーブレは廃村し、COJPのサ―ビス終了……。

「もう俺もオタクカードゲームは卒業やな!!」と思っていた矢先、久々に「マジで面白いな」と思ったゲームに出会えた。

 それがこのアルネオだ。

 

 

さてデジタルカードゲームといえば、

現状『Hearthstone』と『Shadowverse』『ドラゴンクエストライバルズ』が有名どころだが、

アルネオはこれら既存のカードゲームとは根本的にシステムが違っており、中々一筋縄ではいかない面白さがある。

 

 

 

まず、ドローフェイズがない。

しかも、先攻後攻という概念がない。

 

つまり手札事故も先攻ゲーもない。 

 

それだけ聞くと「おいおい、オタク野郎。先攻後攻がないってどういうことだ?ドローがないってどういうことだ?つーかそれカードゲームって言えるん?」と、読者のオタクキッズ諸君は思ってしまうだろうが、

アルネオはハースストーンよろしくスタッツ制を採用しているし、カードを使って相手のライフを削りきるという点では普通のカードゲームと変わらない。

 

 

仮にもカードゲームではあるので、通常であれば「他のカードゲームと比較してココが違って面白い」と言えば終わりそうな話なのだが、

如何せん、アルネオは他のゲームと違う斬新なルールが多すぎてそれをやるにも中々難しい。

一言で面白さを伝えるのが難しいので、Twitterでも「面白いからやれよ」としか言えないのが悲しい。

キモとなる部分をかいつまんで紹介しようとも思ったが、どこを取っても省いてはならない要素だと思ったので、ならばいっそのこと全てを紹介しようと思い、この記事を書いた。

 

 

 

 

そんなわけで、まずは普通にゲームの説明をするところから始めたい。

ともかく慣れるまでは覚えることが多いので、この記事だけ読んでも「なんのこっちゃ」と思うかも知れないが、

実際にゲームのチュートリアルを進めながら読めば、そう難しいことは書いていない。

興味を持った段階で是非ゲームをインストールして欲しい。 

そしてプレイして欲しい。

 

 

 

 まず、アルネオは25枚のカードと、5枚のシールドカードを使って相手のライフを0にするカードゲームである。

 

 

 

 

【1】フェイズ解説

 

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実際のゲーム画面。一見すると、『デュエルエクスマキナ』に似ている。

 

紹介記事言うていきなりフェイズの解説かよ?オタクらしいな

さて、アルネオのチュートリアルに沿って、先ずはターン・フェイズの解説からしようと思う。

 

アルネオは、

①セットフェイズ

②オープンフェイズ

③アクションフェイズ

の三つのフェイズから成る。アクションフェイズが終わると、セットフェイズに戻る。

 ①~③までをワンセットで、1ターンという扱いになる。

 

 

まあ、本当に身も蓋もない言い方をすればカイジの限定ジャンケンのような感じで始まる。

使用するカードを使う時だけ「いっせーの…せ!」で始まって、あとはお互いに同時進行でゲームが進んでいき、細かい処理順についてはカードに設定されたステータスやスキルの効果で決まる。

 

 

 

 

各フェイズの流れについて箇条書きで解説する。

いきなり専門用語が飛び交うが詳細は後述するのでそのまま読み進めて欲しい。

 

①セットフェイズ・・・お互いに使用するカードをデッキから一枚選んでセットする。この際にセットしたカードの効果は発動されない。

②オープンフェイズ・・・セットフェイズ時に選んだカードが公開され、オープンスキル効果が発動する。オープンスキル効果がないカードはこのフェイズでは何も起こらない。

③アクションフェイズ・・・ユニットの攻撃や、スタートスキル効果アクションスキル効果の発動などを行う。尚、ユニットが行動する順番については、ユニット毎に設定された行動速度を参照し、速度の数値が高い順に行動する。

 

 

 

 

 

①セットフェイズの解説

・開始時に2SP(マナコスト)支給される。

・使うカードを選んでセット。

・カードを復活させるかどうかを選択。

・カードを配置する場所を選択。

 

 

セットフェイズでは使うカードをデッキから一枚選んでセットする。この際に、選んだカードの効果が発動するわけではない。

飽くまでも「次に使うカードはこれですよ」と決めるだけに過ぎない。

セットフェイズはユニットカードを配置するフェイズでもあるが、セットフェイズでデッキから選んだカードをすぐに配置出来るわけではない。

1ターン目でユニットを選んで使用カードとしてセットしても、実際に自分の陣地に配置することが出来るのは、2ターン目(次のターン)のセットフェイズになる。

「日本語で喋れよオタク野郎」という感じだが、一言でいってしまえば「ユニットを選んだそのターンに陣地に置けないよ」ってこと。

大抵のカードゲームは『召喚酔い』なるものがあって、「フィールドに置けはしても攻撃が出来ない」なんてことがあるが、

その『召喚酔い』の“そもそもフィールドにすら置かれないバージョン”だというもんだと思ってもらってもよい。 

 

「おい、オタク野郎!!カードを配置するっていうのは何となく分かったけど、復活ってなんだ?」と思ったオタクキッズ諸君。

復活についてはカード説明の時にするので、取り敢えず次に進もう。

 

 

 

②オープンフェイズの解説

・セットしたカードをオープン。

・復活させたカードをオープン。

・配置した場所をオープン。

 

 

オープンフェイズでは、セットフェイズ時に選んだカードをオープン(公開)する。

その他、ユニットの配置場所や復活有無の選択結果などもここで公開される。

オープンスキル効果があるカードはここで効果が発動する。

オープンスキル効果がないカードはこのフェイズでは何も干渉してこない。

このフェイズでは相手が公開したカードの情報を確認して、次にどう動いて何のカードを使うのか考えることになる。

ここで公開されるカードがユニットの場合、それは次のセットフェイズで相手の陣地に配置されるカードになる。

それが大型ユニットの場合、倒す手段を考えずに適当にやっていると痛い目を見ることになるだろう。

次に相手が使うカードの対策を事前に考えるのも、アルネオの醍醐味と言える。

 

 

因みにスペルカードは全てオープンスキル効果になっている。

オープンスキルの処理順位は、【魔法カード>ユニットカード】になっている。

スペルカード同士の場合、どちらが先に発動するかは完全にランダム。

ユニットカード同士であれば、速度の値が高い順に発動する。速度が同値であればランダムに決まる。

 

オープンフェイズで一つ面白いのが、

オープンフェイズで公開されたカードが全く同じものだった場合、【バッティング】なる事象が発生し、何の効果も発動されず、そのまま墓地に送られる。

つまり、カードもSP(マナコスト)もただ無駄になるだけ。全く何も起こらない。

ミラーマッチの場合、バッティングが発生しやすくなるために気を付けていきたい。

 

 

 

 ③アクションフェイズの解説

・各ユニットの「攻撃」「移動」「待機」をなどの行動選択。

・配置したカードのスキル発動。

※尚、これら効果処理・行動順については基本的に速度値を参照し、数値が高い順から行動に移る。

 

 

アクションフェイズでは、ユニットの攻撃や、スキルの発動などを行う。

スキルには、スタートスキル効果オートスキル効果アクションスキル効果の三種類があり、左から順に処理の優先度が高くなっている。

また、アクションスキル効果はプレイヤーが発動するしないを決めることが出来るが、

スタートスキル効果オートスキル効果については自動発動する仕様になっている。

 

処理の順としては、

①まず全てのユニットのスタートスキル効果が発動する。

②速度が高い順に行動権を獲得する。

③行動権を獲得したユニットはオートスキル効果を発動したのち、【「移動」「攻撃」「アクションスキル効果」「待機」】のコマンドからどれか一つを選択し実行出来る。

④全てのユニットが行動を終えるまで、②⇒③を繰り返す。

⑤全てのユニットの行動終了後に『バトルタイム』が【昼→夕→夜→昼…】の順でターン毎に切り替わる。

  

 

 

仮に、

ユニットAの速度値が3、

ユニットBの速度値が1、

両者ともにスタートスキル効果オートスキル効果を持っていた場合、

 

【1】Aのスタートスキル効果

【2】Bのスタートスキル効果

【3】Aのオートスキル効果→「移動」「攻撃」「アクションスキル」「待機」

【4】Bのオートスキル効果→「移動」「攻撃」「アクションスキル」「待機」

 

という順番で発動する。

【3】の段階でBがAに倒されてしまえば、Bは【2】でスタートスキルを発動することは出来てもオートスキルも各種行動コマンドも行うことが出来ない。

 

 

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速度値(靴のマーク)が同じ“4”の『アンナローゼ』と『ガラク』。

例えばこの二枚の場合、『アンナローゼ』のスタートスキル効果が一番最初に発動し、以降の行動権の獲得順位についてはランダムで決まる。

 

 

他にも語るべきことがあるが、一旦はフェイズの解説はこれで終わり。 

(なげーよ、オタク。)

 

 

 

 

 

 

【2】カード解説 その1

 

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実際のカード画像 その1

  ・カードパラメータについて

次はカードのパラメータについて解説していこうと思う。
アルネオはハースストーンやシャドウバースと同じく、スタッツ制を採用しているが、

『体力(ヘルス)』『攻撃力(アタック)』だけでなく、『防御力』『射程』『速度』といった一見RPGに出てきそうなパラメータが設定されている。

 

上から順に解説していくと、

 

『Lv』はカード使用時に必要なSP(マナコスト)のこと。 

『体力』は文字通りユニットが持つ体力。0になれば“クローズ状態”になる。アイコンはハートマーク。

『攻撃力』は攻撃時に相手に与えるダメージ量。アイコンは剣のマーク。

『防御力』は数値分だけ相手の攻撃ダメージをカットし、軽減する。防御値の方が相手の攻撃値よりも高い場合、ダメージは0になる。アイコンは盾のマーク。

『速度値』は行動する際に参照される値。ここまで読んだオタクキッズ諸君であれば、この数値がどれだけ大切か既に理解しているだろう。アイコンは靴のマーク。

『射程』は攻撃が届くマスの範囲。詳細は後述。アイコンは矢印のマーク。

 

 

次に注目してもらいたいのが、カードステータスの右にある『カード種類』の項目だ。

『アンナローゼ』は「ネームド」と表記され、

『祝福の神官戦士』は「ユニット」、

『守備力強化』は「魔法」と表記されている。

 

魔法は文字通り、他のカードゲームでもお馴染みのスペルカードのことなので説明は不要だろう。

さて、「ネームド」と「ユニット」の違いについて説明していこうと思う。

 

どちらも同じく“ユニットカード”という括りではあるが、 

簡単に言ってしまうと、

「ネームド」はフィールドに一体しか存在出来ないユニットカード

「ユニット」はフィールドに何体でも存在出来るユニットカード

である。

 

例えば、相手が既に『アンナローゼ』をフィールドに出していた場合、

自分は『アンナローゼ』をフィールドに出すことが出来ない。

※もちろん、相手も更にもう一体追加で『アンナローゼ』を出すことは出来ない。

 

ネームドカードは基本的にデッキの要になるものが多い。そのため、ミラーマッチではどのタイミングでネームドカードを出すのかも重要になってくる。 

先述した“バッティング”を回避しつつ、要となるネームドカードを先出しを意識するというのが、難しくもあり、アルネオの醍醐味でもある。

 

 

『カード種類』の項目の下にある『カードタイプ』だが、

これらは他のカードゲームで言うところの、“種族”なので、ここでは特に触れることもないだろう。

 

 

 

 

・神族と属性値とSPについて 

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実際のカード画像 その2

 

さて、このゲームには四種類の神族というものがある。

他のカードゲームで言うところのクラスがコレにあたる。 

カード枠や、右上のアイコンのカラーが神族ことに異なっている。

 

左から順に、

リフェス(黄色)、ローティア(紫色)、ゴウエン(赤色)、ファルカウ(青色)。

ゴウエンはダメージを与えるカードが多かったり、ローティアはユニットが復活するゾンビカードが多かったり、神族によってカードの特性が大きく異なる。

 

カードを使用する際には、Lv分のSP(マナコスト)の他にも、

これら神族毎に対応した“属性値”というものが必要になる。

属性値はセットフェイズ時にSPを消費することで増やすことができ、

リフェスのカードであればリフェスの、ローティアのカードであればローティアの属性値がなくてはならない。

 

そしてその属性値は使用するカードのコストと同じ数値分だけ要求されることになる。

 

 

 

~参考例~

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例えばこのLv1の『ブルーリジット』の場合、

使用時には1コスト必要だが、

同時にファルカウ(青色)の属性値も1ポイント分必要になる。

このカードを使用する時は、属性値の1ポイントとカード本体の1コストで、計2コスト必要となるわけだ。

 

但し、一度上げた属性値は以降のターンも引き継がれるので、

2ターン目以降に『ブルーリジット』を出す場合はカード本体の1コストだけで済む。

 

2コストのカードを使用する場合、

さらにそこから1ポイント分属性値を上げる必要があり、カード本体の2コストと合わせて計3コスト消費しなければならない。

以降は既に属性値が2ポイント溜まっている状態なので、2コスト以下のカードについてはカード本体分のコストを支払うだけで使用出来る。

3コストのカードを使用する場合は、もう1ポイント属性値を上げて、属性値を3ポイントにする必要がある。

 

アルネオはクラス制限がないので多色デッキを作ることが出来るが、

考えなしに色統一をせずにカードを突っ込んでしまうと、属性値を上げてSPを消費する必要がある分、相手よりもマナコストの面で遅れてしまうので注意が必要だ。

 

 

 

 

 

 

【3】カードの挙動

 

アルネオは、他のカードゲームとは違いユニットの体力が0にされてもすぐに墓地には送られず、“クローズ状態”になる。

“クローズ状態”になると、そのユニットは一切の行動が出来なくなる。アクションフェイズで戦闘に参加出来ず、効果の対象にもならない。

 

 

 ・復活

クローズ状態のカードは、セットフェイズ時に【復活】するかどうかを選択することが出来る。

【復活】とは、1SPを消費し、クローズしたカードと同名カードをデッキから墓地に送ることで、フィールドに再召喚するシステムである。

(この時、オープンスキルは発動せず、カードに掛かったバフ・デバフもリセットされた状態で場に再召喚される。)

 

どんなに高コストのユニットであっても、復活に必要なSP(マナコスト)は1なので通常の召喚よりも安くフィールドに再召喚することが出来る。

デッキに同カードがある限り復活が出来るという性質上、

逆に言えば、3枚挿しのユニットは2回まで復活が可能でその分場持ちが良く、

ピン挿しのユニットは、倒されてしまったらそれっきりなので復活が出来ず場持ちが悪いということになる。

 

 

・リムーブ

セットフェイズ時にクローズ状態のカードを復活をしない(or復活が出来ない)場合、

正式に【リムーブ(墓地に送られる)】され、そのユニットの元々のLv.分のコストがプレイヤーに返却される。

また、リムーブ処理後に1ライフポイントダメージを受けることになる。

 

極端な話、ピン積みのユニットカードを多く詰め込んでしまうと、

それらピン積みのカードが撃破されるたびに1ライフポイントを削られるし、

復活も出来ず場持ちも良くないのでどんどんライフポイントを削られてしまう。

 

 

・墓地へ送る

このゲームには、ユニットが墓地へ行くときの挙動として、【リムーブ】【墓地へ送る】の二種類がある。

【リムーブ】は上述の通り、クローズ状態になったあと墓地へ送られ、コストのバックと1ライフポイントダメージを受けるという特徴がある。

 

【墓地へ送る】は、クローズ状態へ移行せずにそのまま直接墓地へ送ってしまうことを指す。

【リムーブ】と違い、クローズ状態に移行しないので復活の選択が出来ないし、コストの返却もされない。また、ライフポイントへのダメージもないという点において異なる。

一見、同じ挙動に思えるが、全く違うものなのでしっかり両者の違いを頭に入れておかないと痛い目をみる。 

 

 

・デッキへ戻す(バウンス)

このゲームもバウンス系のカードが存在する。

バウンスの場合も、【墓地へ送る】と同様に、ライフダメージはないしマナコストの返却も発生しない。

但し、デッキに戻る以上、再召喚は可能なので要注意。 

 

 

・【射程】について

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射程の参考画像

 

各ユニットカードにはそれぞれ射程というものが設定されている。

射程の値が高ければ高いほど、遠くまで攻撃出来るようになっている。

 

例えば、画像左の場合。

カードは射程が1のユニットの攻撃範囲が表示されている。射程が1なので、1マス先の敵に攻撃出来るという仕組みだ。

 

画像中央の場合も、同じく射程が1のユニットの攻撃範囲である。

しかし、相手の1,2,3マス目にユニットが存在せず、2マス目のユニットもクローズ状態となり攻撃対象として選択出来ないので、

1,2,3マス目はスキップされ、その一つ奥の4,5,6マス目を攻撃対象として選択出来るようになっている。

今回のように攻撃範囲内に複数ユニットが配置されていた場合、範囲内いるユニットからランダムに対象を取り、攻撃する。

 

最後に画像右の場合。

射程が2のユニットの攻撃範囲である。

自分陣地1,3マス目にユニットが配置されているため、ここで射程を1つ消費する。

相手陣地1,2,3マス目にはユニットが配置されていないためスキップし、

相手陣地4,5,6マス目を攻撃対象に取ることが出来る。

 

まあ、詳しくはチュートリアルをやってくれや。

 

 

 

 

 

【4】シールドカード解説

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画面一番手前の盾の形をしたソレがシールドカード。

 

 

アルネオには、デッキに入れる通常のカードの他にも『シールドカード』なるものが存在する。

シールドカードは、デッキの25枚とは別枠で5枚まで選んで組むことが出来る。

デッキに入れる通常のカードよりも強力な効果になっているが、発動トリガーが簡単に言ってしまうと『ライフポイントが減った時』なので、発動タイミングを選択出来ないようになっている。

(※プレイングである程度コントロールすることは可能)

発動条件が発動条件なので、全く意味のないタイミングで暴発してしまうことも多々ある。

シールドカードを自在に操るオタクこそがこのゲームを制すると言っても過言ではないだろう。

 

 

シールドカードにはそれぞれ1~3の耐久値が設定されており、

プレイヤーの最終的なライフポイントは、5枚のシールドカードの耐久値を合計した数値に+1したものになる。

シールドカードの耐久値が少なくなればなるほど効果も強力に作られており、

耐久値が1のシールドカードは使いやすくて強い効果が多いが、

耐久値が2のシールドカードはコスパのいいカード程度の効果で、

耐久値が3のシールドカードについてはデメリット系の効果になっている。

 

これら各シールドカードに設定された耐久値が0になると、それがトリガーとなり効果が発動する。

 

 

 

 

 

【5】で、結局何が面白いんや

 

もうここまで読んだオタクキッズ諸君は「覚えること多いよオタク野郎」と思っているに違いない。

確かにアルネオははとにかく覚えることや考えることが多く、新規で入るにはちょっと億劫かもしれない。

しかし、全てが思い通りにハマった時の爽快感はかなりのものだし、

“引きゲー”、“先攻ゲー”といった分かりやすい言い訳をすることが出来ず、負けた時は負けた時で素直に「今のは俺がゴミだったな」と反省出来るのでイライラすることもあまりない

 

 

世界観もよく作られており、カードテキストやストーリーモードを読むだけでも中々楽しく、カード同士の掛け合いもあったりして面白い。

カードレビュー機能などもあり、ユーザーが自由にカードについてレビューを投稿することが出来て、色々と調べるのが面倒臭いオタクにも優しい。 

 

パックもかなりの頻度でばら撒いており、カードを砕けば課金石が貰えるし、無課金でも定期的にガチャを回すことが出来る。

現在開催中のクリスマスイベントでは、ある程度イベントポイントを集めれば最高レアリティのカードを獲得出来るし、それまでの間にも大量にパックを貰える。

カードゲームとしてはかなり無課金に優しいほうなんじゃないかと思う。

 

 

取り敢えず、今すぐにアルネオを始めてくれや。

 

因みに初期デッキはローティアにしておこう。俺はゴウエンにしてめちゃくちゃ後悔した。

あとチュートリアルは全部やれ。

勝てないときはルールや挙動を把握出来ていないのが主な原因だろうから、ツメテイルを全部解いておこう。

あとプレイする時は俺の招待コードを使って欲しいでな頼むでオタクキッズ諸君(^-^)(*^^*)フレンド申請も待っとるぞ(*^^*)

もう疲れたから雑に終わるけどすまねぇな(ゎら

あとアルネオは公式サイトにカードリストくらい公開して欲しいぜ。 

 

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アルテイルNEO友達招待

https://alteilneo.com/shotai/invitation?code=1669781951

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リセマラ前提で名前を決めると俺のように後悔するから気を付けろ。変更には課金石が必要になるぜ。



 

 

 

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オタクソウルをくすぐる演出

 

 

 

 

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ユーザーからのカードレビュー。

 

 

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