ふじさきゆうやのブログ

陰キャオタクがとにかく好き勝手言いまくります。TwitterID→@KKEalter

テキスト見たさにアドベンチャーゲームで何度も同じ人物、同じモノに話し掛けてしまう病気。

 

 

ハロー、オタクキッズ諸君。

 

君たちはアドベンチャーゲームを知っとるか?

ってこんなブログを読んでいるような酔狂な読者は知っとるに決まっとるわな。

 

 

もし知らないという君は下に貼ってあるWikipediaでも見てくれ。

アドベンチャーゲーム - Wikipedia

『代表ゲーム一覧』のところに記載されているゲームソフトを見れば、何となくイメージできるかもしれない。

読者にも分かるようなポピュラーなゲームだと、『Fate』『ひぐらしのなく頃に』『逆転裁判』だとか『ダンガンロンパ』、『STEINS;GATE』とかがイメージしやすいかも知れない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

概要

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俺はアドベンチャーゲームで全てのテキストを読もうとしてしまう節がある。

ここで言う『全て』というのは、『全ての分岐エンドを回収したくなる』という意味ではなく、文字通り、『全てのテキストを読もうとしてしまう』のである。

 

アドベンチャーゲームをプレイしたことのない人にはピンと来ないかもしれないが、この手のジャンルのゲームは必ずしも、

『全ての分岐エンドを回収する』=『全てのテキストを読破』

になるわけではないのだ。

 

アドベンチャーゲームでもタイトルによっては、

そこから今まで回収したイベントCGなどを埋めると「達成率」が少しずつ増えていく『図鑑(ギャラリー)』が用意されており、それを100%にすることで“完全クリア”とすることも出来る。

 

しかし、俺の場合はそういうことではなく、

本来であればストーリー進行はおろか、図鑑収集にも全く影響のない“無駄行為”すらもテキスト見たさにやってしまうのだ。

ストーリー進行上、敢えて間違った選択をして登場人物のリアクションを見るだとか、何回も同じオブジェクト調べて別のテキストが用意されていないかチェックするだとか。

 全ルート回収、図鑑埋めには全く影響しないようなことでも、そこにテキストが用意されているのであれば回収したくなってしまうのだ。

『図鑑コンプ厨』じゃなくて『テキストコンプ厨』みたいな。

 

 ダンガンロンパとか本当に回収が大変だ。自由時間になると各キャラクターに話し掛けることが出来るが、『〇〇と一緒に過ごす』を選択した後

キャラクターエピソードに入る前に、その時々の物語の状況に応じた1ページ程度のリアクションテキストが用意されているんだよな。

しかも自由時間は毎回2コマ用意されており、1コマ目と2コマ目で違うリアクションテキストが存在するのだ。

1コマ目と2コマ目のリアクションテキストをキャラクターの数だけ集めるのマジで大変なんだよ。

何を言っているのか分からないと思うが、分からないのが当然。当たり前。

まあ、一言でいえば、何回ロードしなおせばいいんだよという話。

 

 

 

このテキストコンプ病の異常性を説明するのに最も分かりやすいタイトルが、先にも挙げた『逆転裁判』『ダンガンロンパ』だろう。

 

『スーパーダンガンロンパ2』が発売された当時、俺はPSP本体を手放していたためゲームソフトのみを購入し、本体を所持しているオタクフレンズの家に押し掛けてプレイさせてもらったことがある。

その時、全てのテキストを読もうと何度も登場人物に話し掛ける俺を見たオタクが、結構深刻なトーンで「お前それ病気やろ…w」と 言っていた。

正直なところ、精神科医に診てもらったら、マジな病気を宣告される自覚がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

具体的な症状

 

 

では、実際に俺がどんなに気持ち悪いプレイをしているのかについて書いていこうと思う。

 

 

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『ダンガンロンパV3』の捜査パート画面。

メジャーな『ダンガンロンパ』シリーズを例に挙げる。

ダンガンロンパは、一言でいってしまえば“学園内で発生した殺人事件の犯人を暴く“推理アドベンチャーゲーム”。

その犯人を突き止めるべく、捜査して証拠を集める捜査パートが存在し、それが上記画像。

 

この過程では画面内にあるオブジェクトを調べて少しずつ証拠やらなんやらを集めて話を進めていく。

 

 

 

 

 

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さて、この画面内のオブジェクトにチェックをつけるとこのような感じになる。

見ての通り、黄枠が囲っているのがキャラクター。

一方、赤枠で囲っているのが、調べることが出来るオブジェクト。

 

 

このシーンにおいては、キャラクターがストーリー進行のトリガーになっており、

単にストーリーを進めるだけであれば黄枠のキャラクターに話し掛ければよいのだが、敢えてそれを後回しにして赤枠のモノを調べることが出来る。

 

飽くまでもこの場面では、赤枠はストーリーとは関係のないオブジェクトであるが、しっかりと世界観が表されたテキストが用意されているし、

まあ、今日日アドベンチャーゲームをやっているような人間が、これらを無視して、いきなりストーリー進行することはないだろう。

というか、こういう無駄なオブジェクトも調べてテキストを回収するのがアドベンチャーゲームの醍醐味とも言える。

 

 

 

模範的なプレイ

恐らく世間一般的な模範的プレイは、
①赤枠の部分を全て調べる。

②黄枠のキャラクターに話し掛ける。(進行フラグ)

 という感じだと思う。

オブジェクトを調べて世界観を味わった後に、キーパーソンに話し掛けてフラグ回収&ストーリー進行。文句のない模範的なプレイだ。

 

 

 

 

 

 

 

俺のプレイ(既存マップ)

①赤枠の部分を全て調べる。(一回目)

②赤枠の部分を全て調べる。(二回目)

④黄枠のキャラクターに話し掛ける。(進行フラグ)

 

という具合になる。

「えっ…?何で二回……?」と思った読者へ解説をしよう。

この手のゲームをプレイしたことのある人ならば知っているだろうが、アドベンチャーゲームには、全く同じオブジェクトでも複数のテキストが用意されているパターンがある。

必ずしも、一回目に見たテキストが全てというわけではないのだ。

 

 

 

例えば画面内に食券が落ちていて、それを調べると、

「こんなところに食券が落ちている…。そういや、昼メシを食べていないな。ラーメンでも食べるか。」

というテキストが表示されるとする。

 

もう一回調べると、

「こんなところに食券が落ちている…。そういや、昼メシを食べていないな。ラーメンでも食べるか。」

と、一回目と全く同じテキストが表示されるパターンもあれば、

「ラーメン楽しみだな。」

と一回目のテキストを省略したものが表示されたり、或いは少し発展させたテキストに変わるパターンがあったりする。

 

ゲームによっては親切にも、

「これ以上調べることはない」

というテキストが表示され「もうネタはないよ」と教えてくれるパターンもある。

 

 

まあ、今日日アドベンチャーゲームをやるような人間であれば、最低二回は同じオブジェクトを調べているんじゃないかというのが正直なところ。

実際に、どのゲームも二種類くらいはテキストを用意している印象がある。

 

しかしまあ、オブジェクトを二回チェックのみで済ませてしまうのは俺の中でも稀なパターン。

「これ以上テキストは掘れないな」と確信した場合のみ、すんなりと二回で終得ることが出来る。

では、そうではないパターンはどうか。

 

 

 

 

 

 

俺のプレイ(新規マップ)

例えば新マップやらで未知のオブジェクトが大量に配置されている場合はどうか。

①赤枠の部分を全て調べる。(一回目)

②赤枠の部分を全て調べる。(二回目)

③赤枠の部分を全て調べる。(三回目)

④黄枠のキャラクターに話し掛ける。(進行フラグ)

⑤黄枠のキャラクターに話し掛ける。(一回目)

⑥黄枠のキャラクターに話し掛ける。(二回目)

⑦赤枠を全て調べる。(四回目)

といった具合になる。

 

「なんでそんなに調べているの?」と思った読者へ再び解説しよう。

一回目、二回目のチェックは先述した通りだ。

三回目のチェックは、二回目のチェックでテキストが変化した際に、「本当にテキストは二種類しか用意されていないか」を確認するために調べる。

 

一回目「こんなところに食券が落ちている…。そういや、昼メシを食べていないな。ラーメンでも食べるか。」

二回目「ラーメン楽しみだな。」

三回目「ラーメン楽しみだな。」

 

三回目まで調べて初めて「これ以上テキストはないな」=「俺が漏らしているテキストはないな」と確信することが出来る。

そのためにわざわざ三回目も調べているのだ。(※無論、一回目と二回目で全く同じテキストが表示された場合は、三回目を調べるようなことはしない。)

 

ゲーム制作者はその旺盛な遊び心から、色々なネタをゲーム内に仕込むが、とりわけアドベンチャーゲームの制作者は他ジャンルよりもガンガンネタを仕込む傾向にあり、

二回目のテキストを発展させて更にもう一個テキストを用意している可能性がある。

それらを“漏らさないための三回目”だ。

 

 

三回オブジェクトを調べたら、漸く俺は、進行フラグである登場人物に話し掛けることが出来る。

進行フラグを進めた後も、登場人物に最低二回は話し掛けて漏らしがないようにチェックする。

無論、二回目話し掛けた際に登場人物のテキストが変われば“漏らさないための三回目”がある。

 

また、進行フラグを進めた後に、オブジェクトのテキストが変わるパターンもあるので、最後にもう一度画面何のオブジェクトを全て調べなおし、変化テキストもきっちり回収するというのが俺のプレイスタイルだ。

いや、プレイスタイルっつーか普通に病気だわ。マジで。

 

 

 

 

 

 

 

 

『成歩堂龍一病』と命名。

さっきも言ったが、俺自身、この心底気持ちの悪いプレイスタイルを病気からくるものだと思っている。

ただまあ、リアルな病名出されたらそれはそれで悲しいので、『成歩堂龍一病』と心の中で呼んでいる。

 

『逆転裁判』というゲームの主人公・ナルホドくんの名前が由来。

ちょっとした会話の小ネタに脚立とハシゴで論じるのがシリーズ恒例となっているのだが、

2だったか3だったか、

どこかで「ナルホドくんっていつもハシゴを調べているよね」とヒロインにツッコまれてしまう場面があった(気がする)。

その会話を見て、無駄に脚立を調べまくるナルホドくんから名前を拝借して『成歩堂龍一病』と名付けた。

 

まあ、マイルドな病名をつけてもフツーに精神病だわコレ。

終わりだよ俺。

本当にキメェわ。

 

しかしまあ、制作者の意図は出来るだけ汲み取りたいというのが俺のオタクとしてのスタンスでもあるので、分かっていても中々治せないんだよな…これが。トホホ。